看完本文,前端能快速开发一些 H5动画,设计师也能高效地制作出合自己心意的动画来让别人高保真还原,希望能给大家带来一点帮助。
前言
说起动画H5,作为一个前端,可谓是「又爱又恨」。爱的是加上动画动效后 H5会变得生动有趣,吸引力 Max;恨的是做动画时都是一边在脑海中 yy效果,一边用 css、js代码模拟出来,既低效又不直观,正所谓「产品一句话,设计一根线,重构一身汗」。庆幸的是,你现在看到了这篇文章了,我将结合实例来介绍一下 Adobe Animate CC 如何高效直观地实现动画效果,并指出一些2018版本新特性。
一、好戏来了
首先我们先来看一个动画,大家估一下这个 H5 需要做多久时间? 答案是一天。
能这么快完成这个 h5,靠的是可视化动画制作软件 Adobe Animate CC。Adobe Animate CC 前身是 Adobe FlashProfessional CC,由于 H5 的出现,很多以前需要用 flash 才能实现的动画现在也可以用 H5 来实现了,另外 flash 一直以来备受不安全的诟病,使得业界越来越排斥 flash,例如 iphone 上的网页上就不能播放 flash。Adobe 心想不能就此没落啊,于是这个软件就顺势转型,在维持原有 Flash 开发工具基础上,新增制作 H5动画功能。对于原 flash 开发人员来说可以轻松转型,对于新手来说,这个软件也比较容易上手。
在介绍如何做动画之前,我们先来熟悉一下软件的界面:
界面左上方是动画编辑区,区域里有一个舞台,就是我们最终可以看到的动画区域,超出舞台的内容将不会看到。
右上方是工具栏,大部分都和 photoshop 的工具挺相似的,在这就先不详细展开了。工具栏左边有个可调节数值的属性面板,例如目前展示了选中的黄色小圈的位置、宽高等属性。
左下方是时间轴编辑区。动画之所以能动,就是我们指定了它在什么时间点上显示什么画面。时间轴里有很多层,上面的层将会盖住下面的层。
右下角我拉了一个代码编辑面板,常用于通过代码控制动画的播放和暂停,编写点击物体后的交互逻辑等。
接下来还有几个概念需要先了解一下:
1. 关键帧
关键帧用于编辑此刻的动画状态,以下图为例,我们在第10帧添加了一个关键帧,并调整了图形的位置、大小、旋转角度,播放时会看到图形在前9帧都不动,而到了关键帧时就立刻变成了新调整的状态。这可以理解为 css3 的 keyframes 里的某个百分比里的状态。
我们可以在两个关键帧之间添加动作补间,这样图片就会随着时间从初始状态变化到结束状态。
我们还可以在两个形状之间添加形状补间,使得他们自然地进行形状变化。
2. 图形 graphic 和影片剪辑 movie clip
这两类元件在制作动画时会经常打交道,这个需要了解清楚。(敲黑板!)
当我们将图片拖到舞台上时,图片只是一个位图,并没有很多诸如创建补间动画、设置透明度等编辑功能。
而当它转换为图片元件后,就有了上述的功能了。实际上,这是在图片外包了一层,如果双击图片元件,会进入元件内部,看到转换前的图片。在前端开发中,这相当于新建了一个多功能的组件并将图片赋值到里面。
而影片剪辑就是一个可动的图形元件,它有自己的时间轴。例如下图的气泡动画,就是一个影片剪辑。
元件可以复用,例如在某个画面需要很多气泡,只需要将气泡元件放置多个到舞台上便能实现。通过双击元件对里面的画面进行编辑,将同时改变所有其他该元件的实例的画面。
一般来说,添加进来的图片都应该转换为图形元件,如果该图形元件要动,就再转换为影片剪辑。在结构上,相当于影片剪辑里包了一个图形元件,图形元件再包了一个图片。
好,掌握了以上的基础知识,接下来的内容就比较容易理解了。那我就开始以这个 H5动画为例,介绍一下部分动画的制作吧。
二、实例示范
1. 吊下来的蜘蛛
这是一个位移动画,我们在开始位置和结束位置将蜘蛛图形摆放好,再添加一个运动渐变就行了。
我们看到例子里蜘蛛的下落有一个 duang 一下的弹簧效果,这个在补间里设置一下缓动函数就行了。常用缓动函数的选择是2018版本新增的,个人感觉十分实用。
在 H5 里,点击蜘蛛后会继续播放动画,这个点击事件可以让软件自动生成代码。选择蜘蛛图形,在代码面板的事件里双击需要的事件,软件便会立刻生成绑定事件。
我们需要写的只有一句:this.play();
关于要学习的代码,使用频率最多的就是这几句:
//播放 this.[parent.]play(); //暂停 this.[parent.]stop(); //跳到第num帧然后播放 this.[parent.]gotoAndPlay(num); //跳到第num帧然后暂停 this.[parent.]gotoAndStop(num);
大部分的动画内容都可以看作是位移、缩放、旋转的运动渐变,因此只要掌握了这几个操作,恭喜你已经可以胜任一些基本动画了。
2. 彩色场景的转换
这儿主要使用了遮罩和形状渐变。首先在彩色场景图层上面新建一个遮罩层,然后在遮罩层做一个圆形图案逐渐放大的形状渐变就行了。
遮罩在这个 H5动画里用得比较多,仔细观察,会发现开始的打字效果、红包下落至消失不见那一刻、在沸腾的水中上下窜动的红包、伸舌头等地方都用上了遮罩效果。
3. 气泡效果的实现
这儿主要做了一个气泡放大然后消失不见的动画,需要注意的是要将放大的准心往下移,这样才符合实际生活。在气泡最大化后,需要多插上一段空白关键帧,表示气泡爆破后的一小段空白期。
画面上有多个气泡,我是用前面说的复用元件的方法去实现的,此外需再调整各个元件实例的位置和大小,以模拟实际气泡的不规则性。
为了让气泡整体看起来沸腾得更自然,我给各个元件实例命了名,并用一个随机函数控制元件动画的播放。
function bubbleAni(){ //这次将会有num个气泡随机冒出 var num = parseInt(Math.random()*7); for(var i=0;i<num;i++){ var target = "bubble"+parseInt(Math.random()*8+1); var nextTime = parseInt(Math.random()*100); setTimeout(function(){ _this[target].play(); },nextTime); } //下一次的冒泡时间 var nextTime2 = parseInt(Math.random()*200); setTimeout(function(){ bubbleAni(); },nextTime2); } bubbleAni();
三、测试动画
做动画的过程中,我们可以通过菜单栏的 control->Test 将动画放到浏览器里看效果。通过调试生成的 h5,我们可以发现 Animate CC 是在 canvas 上通过 createjs 引擎绘制动画的。关于 createjs,大家可以看看其中文社区 、或者 ajex 的博客来了解更多。
四、发布动画
完成动画后,就是将动画发布成网页了。通过 file->publish 就可以发布,软件会在动画源文件所在目录导出 html、js、css 等资源文件。要查看导出效果,可以直接双击 html 打开,但遇到点击事件时会报跨域之类的安全错误。要解决这个问题,只要将所有文件放在服务器里再访问就可以了。
五、性能优化
当我们在电脑上辛辛苦苦地做完动画后,看着电脑浏览器上自己做出来的赏心悦目的动画,心里的成就感不禁冉冉上升。接着再当你满心欢喜地拿起安卓手机欣赏动画时,顿时就晕了:为什么会卡得那么惨不忍睹?莫急莫急,你该再次庆幸现在看到了这篇文章,让我慢慢道来,给你一些优化建议吧。
在 Animate CC 里制作动画是有 fps 的概念的,即每秒播放多少帧。在 js 里我们一般怎样控制帧率呢?没错,就是 setTimeout 或者 setInterval,也正是这个原因,动画在安卓机里播放卡顿。解决办法就是换用 requestanimationframe 播放,在 fnStartAnimation 方法里添加 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF。
fnStartAnimation = function() { createjs.Ticker.setFPS(lib.properties.fps); createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage); //默认的设置 //createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF_SYNCHED; //建议设置 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; customHandleComplete(); }
由于 requestanimationframe 动画一般是60帧每秒,因此只要先将 fps 调成60再开始制作动画就可以了。Animate CC 2018 在时间轴上新增了秒数的显示,大大方便了制作动画时的时间考虑,不用再像以前那样用当前帧除以 fps 来估算目前在什么时间点。
在一次动画测试中,我发现制作的动画在手机上越来越卡。使用 chrome 的 memory 检测后,发现了有内存泄露,且上升速度很快。在查阅了相关资料后,我认为一些默认的导出设置不太合理,例如雪碧图尺寸太大,竟然有81928192。于是我将雪碧图改为1024*1024(当位置不够放时,会自动创建新的雪碧图来存放,所以也不用担心),并更改了雪碧图按 jpg 和 png 分开放、不导出无用的资源等设置,具体改为下图:
经调整后,内存占用没有快速攀升,而是比较稳定了,占用内存更小了,动画也不会越来越卡了,优化成功!
ajex的博客有一篇《createjs性能优化》,大家可以看看。不过以我目前做动画的经验来看,做了上面2点优化方案,就可以比较流畅了。
总结
不知大家看完后是否对这个制作动画的方式产生兴趣呢?本文首先通过指出大家写代码做动画时的痛点和难点,提出了使用 Animate CC 来高效直观地制作动画的方案,接着结合实例对一些常用的动画效果进行制作示范,并提供一些实用的优化建议。希望大家看完后能比较清晰地了解和入门这个软件,给大家带来一些帮助。
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