MG 全称是 Motion Graphic(动态图形),是一种现在非常流行的动画分支。它更像是介于平面设计与动画片之间的一种产物。动态图形在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,而在技术上使用的是动画制作手段。简单来说,这类动画往往都以简约的几何图形来描述物理特性,但表现力极强。轻简的特性也成为 UI设计中的一个点睛环节。

那如何制作一个有趣又有生命力且符合逻辑的动效呢?在我看来需要着重了解以下这4个物理特性,就能解决所有基本问题。

四大心法:阻力、惯性、透视、焦距。

一、阻力

大家在做动画的时候很容易考虑到惯性,惯性往往是物体自身的特性。阻力则是外界事物对物体产生的影响。但当我们看不见这个外界事物的时候,就会忽略这点。

小车运动中,它上面的旗帜看上去是不是很奇怪?这就是忽略了阻力对对象带来的影响。

老司机干货!4个技巧让你玩转轻量级动效

材质相对较轻的旗帜会比车子更容易受到空气阻力的影响,这样看上去才比较符合现实。

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二、惯性

惯性是动画中最常见的动态规律。也是最容易出效果的参数。我们调整物体的缓入缓出的幅度来表现不同质量的物体运动。

动画上方的小球是匀速接近磁铁,下方的小球是匀加速接近磁铁。哪个看上去更符合现实呢?你答对了!下方的小球表现出物体本身的惯性。当有外力突然吸引时,物体由于本身质量的影响,逐渐失去静止的状态,而不是瞬间。

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动画下方表达的是柔软的小球,在当外力影响时,整个球体惯性分布不均匀,球体左侧和右侧产生了惯性先后速度差,产生了形变。当最终触碰磁铁后,惯性差导致球体左侧结束比右侧晚,产生了回弹。

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三、透视

在二维动画中,透视是一个相对较难表现形式。我们往往需要利用参照物来体现二维物体之间的空间关系。

我们在坐高铁的时候观察窗外,风景是这样移动的吗?树林、远山和更远的云层。三者由于透视的关系,是不会以相同的速度移动的。

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「近中远」分别对应「快中慢」,利用不同速度来表现前后关系。我们利用参照物的差速动画,就能做出具有很好空间感的效果。

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四、焦距

同样和透视一样,二维的世界很难表现焦距这个概念。但我们可以利用色彩和虚实的手段来模拟。

左边的小人在前?或着右边的小人在前?或者他们只是并排站立?由于二维的限制性,人们只能通过自己的想象来弥补三维空间的缺失。不同人会得出不同的结论。在这里我们可以通过颜色来做到简易的前后关系。颜色暗淡或明亮的可能由于光源关系,显得离我们比较远或比较近。(结合实际场景)

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利用模糊,我们能表现出更好的空间效果和镜头感。这是利用绘画设计和平面设计中的虚实关系。

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接下来放几个小编在实际设计中应用的案例,大家感受一下(来自开课啦APP):

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△ 品牌形象蜜蜂上升动画

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△ 下拉刷新的品牌动画

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△ 开课啦心理魔法院

最后

掌握和清楚这四点心法,能够让你在设计动态影像时如鱼得水。但其实想做出一个优秀的动效并不只有这些。需要你有一颗善于观察的心,善于发现你身边的那些自然规律。

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