很早之前在dribbble、ins上看到设计师做的线性人物动态,觉的很有意思。一直没有去学,前段时间有空去学习了下做这类动画的肢体控制插件RubberHose2,真的很好用,可以根据关键打点,形成流畅柔和的运动轨迹,曲线运动很自然。


准备工作 

需要下载插件 RubberHose2

安装后,打开AE。首次运行要在「窗口」-勾选「RubberHose2」。勾选后会显示面板。下图是首次打开的样子,有3个大分类功能。

1.开始创建四肢曲线

*如果整体造型复杂 建议在AI中绘制好躯干,再导入AE中添加四肢

我准备的案例造型比较简单,就直接绘制了。


1) 为要画的手脚曲线命名,例「左手」

2) 选择曲线端点类型为 「Start/End」

*一会注意创建的图层,曲线的控制点名称分别为Start/End

3) 选择第一种曲线类型(后两种效果不同)

2.编辑曲线

选择后会在界面下方,合成组看到3个图层,窗口会显示创建的曲线。

可以在工具栏上调整曲线的颜色和粗细。

如何拖动曲线?

选择「左手Start」/「左手End」图层,可以拖动曲线开始和结束的锚点,改变位置。

如何设置曲线弯曲度?

选择结束「左手End」图层,曲线结束位置锚点点亮。左上角窗口显示曲线操作项

(见下图)

框选项中Bend Direction (弯曲方向)Bend Radius(弯曲半径)我调节的会比较多。都可以试试看,怎么用。

如何再复制一个调整好的曲线

选择插件中,分类三「MANAGE」中第二个图表复制。复制后,图层中新增3个图层。

绘制圆形头部

不选中任何图层的情况下,选择形状工具,在画布上绘制一个圆,调整颜色。并命名为「头」,眼睛同理。

按以上方式创建好4条曲线,调整好手臂和脚的「Start」锚点初始位置。

3.绑定手脚到身体

将四肢曲线的Start图层与「头」绑定,建立父级关系。这样再后面调整头的动态时,手臂不会脱离位置。(这个操作在做关联动画时常用)

4.调整初始动作姿态

调整四肢和身体的关系,注意与身体连接的一定是四肢的「Start」图层,摆动的一定是「End」图层

5.给四肢「End」图层打关键帧

在「End」图层下「变换」——「位置」开始时间打第一帧。算好关键帧时间,挪动时间轴到对应时间,调整曲线「End」锚点在画布上的位置。

秘诀:考虑好动画的快慢,按均匀的时间给动态位置打点。确认好打几个关键帧,关键帧的动作是什么。

注意:要确保手、脚曲线的第一帧和最后一帧动作保持一致。可以直接复制第一帧,这样循环起来比较顺畅。

调整好了,点击空格播放看看效果,有问题再调整,开始会有点慢,多摸索多思考。可以看看好的动效作品,关键帧动作是怎么样的。

6.导出

导出——渲染列表——选择位置——渲染。

7.最后

放入PS中就可以导出GIF啦~


———— 希望对你也有帮助,欢迎交流~ ~————

                                         

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