Oc材质设置

材质是渲染器的核心知识之一,也是作品设计当中重要的一环,通俗一点讲:“作品想要好,材质少不了”。

Octane的功能非常强大,就拿自发光效果来举例,就是Octane的一个特点,基于“漫射材质”中的“发光”来产生的光照信息,通过它来设置强度、温度以及画面等。

今天数艺君主要给大家介绍Octane材质系统的主要材质。这些材质适用于大多数Cinema 4D的设计领域,同时上期求OC材质的小伙伴,可以查收了~

Octane漫射材质

漫射材质是所有类型中比较简单的材质。当光线照射到对象表面时,无论光线射入的角度如何,都会被反射到任何不同的方向。在自然界中其实没有真正意义上的光滑表面,对象多少都带一点粗糙的性质。

当光线照射到粗糙表面时,反射是随机的,无论从任何角色进行观察,反射都相同。漫射示意图如图所示。

创建漫射材质的两种方法。

第1种:在OctaneLV中执行“材质>Octane 漫射材质”菜单命令,如图所示。

第2种:在Cinema 4D材质面板中执行“创建>着色器>

C4dctane>Octane 材质”菜单命令,如图所示。

双击材质面板中的材质球,可以打开材质编辑器,如图所示。

01

材质类型

在“材质类型”中可以选择材质的基本类型,包含“漫射” “光泽度” “镜面”,如图所示。

02

节点编辑器

节点编辑器替代了传统的层级材质编辑方式,可以更好地通过节点对材质进行关系链接。也就是说,无论材质有多么复杂,只要使用了节点,都可以使材质编辑变得非常清晰明了。参数面板如图所示。

03

漫射通道

“漫射”通道中的参数主要用于改变材质的颜色,读者也可以使用程序纹理或图像纹理来处理材质。参数面板如图所示。

1.颜色

使用“颜色”后的色块可以直接设置“漫射”的颜色,如图所示。

2.浮点

“浮点”主要用于创建一个灰度值。当R/G/B均为0 (黑色)时,设置“浮点”为0,那么颜色就是黑色;设置“浮点”为1,那么颜色就是白色。上述原理适用于“粗糙度” “凹凸” “正常” “透明度” “传输”通道。

在现实世界中,并没有完全黑白的材料,如果要在黑色和白色之间创建颜色,建议使用“浮点”调节,例如设置R/G/B为0,设置“浮点”为0.5,那么此时材质的颜色就是黑色与白色之间的灰色,如图所示。

3.纹理

在“纹理”中可以使用“图像纹理”为纹理对象,这些纹理可以是任何图像纹理和程序纹理类型。例如为“漫射”通道加载木纹纹理贴图,如图1所示,效果如图2所示。

图1

图2

4.混合

使用“混合”可以让“颜色”影响“纹理”,产生一种类似叠加的效果。当“混合”为0时,材质表现为“颜色”的效果,如图所示。

混合=0

当“混合”为1时,材质表现为“纹理”的效果,如图所示。

混合=1

当“混合”为0.5时,材质的“颜色”与“纹理”混合显示各一半,如图所示。

混合=0.5

04

粗糙度通道

“粗糙度”通道中的参数主要用于控制镜面高光和反射在表面的分布情况,通常会使用“浮点”或黑白纹理来进行设置。光泽材质的“粗糙度”测试效果如图1和图2所示。如果使用“纹理”来控制,则如图3所示,表面的光泽效果与贴图纹理一致。

图1:粗糙度浮点=0 

图2:粗糙度浮点=0.1

图3:纹理/浮点=0

05

凹凸通道

使用“凹凸”通道可以在材质表面模拟出凹凸的效果,通常使用黑白贴图或灰度图来设置。读者要理解“凹凸”通道实际上是创建虚假粗糙的表面,它并不是真正意义上的凹凸。这里以“纹理”为例,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

图1

图2:未添加纹理贴图

图3:添加纹理贴图

06

正常通道

“正常”通道也可以翻译为“法线”通道。使用法线纹理贴图能够在模型表面模拟出详细的凹凸痕迹,法线表现的表面细节会强于“凹凸”通道。以图1所示的图像纹理为例,测试效果如图2和图3所示。

图1

图2:未添加法线贴图 

图3:添加法线贴图

07

置换通道

“置换”通道中使用的是黑白图像,主要用于在模型表面创建真实的凹凸效果,且可以改变模型的表面结构。与“凹凸”和“法线”通道不同, “置换”通道对贴图的质量有一定的要求,即质量越高, “置换”产生的效果越细致。

勾选“置换”选项,然后单击“添加置换”按钮,进入“置换”通道参数面板,如图1~图3所示。

图1~图3

1.纹理

在“纹理”中使用“图像纹理”可以加载纹理图像,如图1和图2所示。

图1

图2

2.数量

使用“数量”可以调整位移的高度值,如图1和图2所示。另外,读者可以使用“中级”定义位移的起点。

图1:数量=10 

图2:数量=200

3.细节等级

使用“细节等级”可以定义贴图的质量,通常根据位图自身的分辨率大小而进行调整。分辨率越高,细节就会越好,但GPU的显存也会占据越多,渲染时间会增加。测试效果如图1和图2所示。

图1

图2

4.过滤类型

使用“过滤类型”可以调整柔软度。可使用“盒子”或“高斯算法”来产生轻微的柔软感,并使用“半径”设置合适的柔软度。该参数可以让置换的边缘更平滑,同时对消除锯齿有一定的作用,如图1和图2所示。

图1

图2

08

透明度通道

使用“透明度”通道可以设置对象的透明度,读者可以将其理解为Alpha通道。注意,这里只能使用黑白贴图。黑色使对象透明,白色使对象不透明,即“黑透、白不透”的效果。

如果贴图中有在黑色和白色之间的颜色,那么这部分会变成半透明。以图1所示的黑白贴图为例,测试效果如图2和图3所示。

图1

图2:未添加黑白贴图 

图3:已添加黑白贴图

09

传输通道

使用“传输通道”可以模拟半透明效果,例如纸张、树叶、透明塑料和织布等。在“漫射”材质类型中,此通道可以创建虚假的SSS材质。

其中,黑色表示不透光,其他颜色表示透光,参数面板如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

图1

图2:黑色

图3:蓝色

10

公用通道

下面分别介绍“公用”通道中的重要参数。

1.蒙版

“蒙版”又称为“阴影捕手”,主要用于实景合成,可以非常有效地将物体的阴影捕捉到实景中,下面举例说明具体的操作方法。

案例素材文件:

https://pan.baidu.com/s/13bLJVeqQiWypJNxYJ2n_Wg

提取码:ytmc

第1步:打开“案例素材文件>CH04>材质球>工程文件.c4d”文件,如图1所示。

第2步:创建一个平面,为平面指定材质,并勾选“公用”通道中的“蒙版”选项,如图所示。

第3步:在OctaneLV中执行“对象>Octane HDRI环境”菜单命令,创建一个HDRI环境,然后在“纹理”中使用“图像纹理”加载一张环境贴图,并设置“类型”为“可见环境”,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

图1

不勾选蒙版

勾选蒙版

2.平滑

使用“平滑”可以让对象表面平滑。如果不勾选这个选项,对象表面的多边形之间的边缘会变得非常锐利,如图1和图2所示。该参数默认为勾选状态。

图1:关闭平滑 

图2:勾选平滑

3.圆滑边缘

使用“圆滑边缘”可以让模型边缘在渲染时自动产生倒角效果,也就是说不需要手动对模型进行倒角处理,所以此参数是非常有用的(前提是模型本身要有足够的分段)。测试效果如图1和图2所示。

图1:圆滑边缘=0 

图2:圆滑边缘=5

4.C4D着色器

使用“C4D 着色器”可以调整纹理贴图的渲染质量。建议“C4D着色器”和“顶点贴图分辨率”参数均使用默认值,如图所示。

11

编辑通道

“编辑通道”主要用于设置场景中材质的显示状态,可以对场景进行优化,参数面板如图所示。

使用“预览动画”可以控制是否在实时预览中看见动画材质。

使用“纹理预览尺寸”可以实时预览纹理材质的清晰度。值越高,更新速度越慢,但不影响到最终渲染效果,如图所示。

28×128

模糊/速度快

2048×2048

清晰/速度慢 

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