转载自3D艺术家:Farrukh Abdur Rahman
想法和灵感
我对日本的设计、自然和植物有着浓厚的兴趣。除此之外,我还一直致力于我的基于日本的 3D 探索游戏。因此,我很自然地创作具有相同主题的东西,其中包含植物和日本主题元素。
软件
对于这幅作品,我使用 Blender 进行建模、雕刻和渲染。
参考
我开始为店面和植物这两个主要区域收集参考图像。我使用 PureRef 程序来排列所有收集的图像,因为它是最好的图像参考工具之一。
以下是我用于研究设计和想法的一些图像:
造型
对于建模部分,我首先为主店创建了遮挡空间。这有助于我想象我希望如何拥有窗户、门、屋顶和整体形状。工作时的一个重要方面是保持简单,并尽可能重用对象,并进行变化。
大多数模型是从基本的原始形状创建的,如立方体、圆柱体等。一些模型使用斜角修改器来获得额外的边缘细节。对于每个模型,我都遵循了相关参考资料,但只是为了了解形状。在细节方面,我并没有追求非常现实的东西。
在这个过程中,您可以看到设计是如何演变和变化的。在早期阶段,我设置了照明并指定了颜色材料,以便我可以想象事物是如何形成的。在每次迭代中,我都会移动一些东西,改变对象的比例来试验不同的结果。
一些额外的细节,如散落的树叶和猫坐着,有助于使空间更加生动。
植物模型
这些模型是使用简单的多边形建模技术创建的。有些几乎相同,但使用不同的颜色材料进行变化。为了节省时间,一些植物 3D 模型来自我之前的项目“植物室”。
常春藤创作
常春藤基于在低多边形网格上生成的粒子系统。我创建了一片常春藤叶子,并将其用作一个实例,铺在基础网格上,在我的例子中,它是一个圆柱体。使用粒子选项中的旋转和缩放,我能够实现我想要的外观。
使用粒子系统的好处在于,如果对其进行任何更改,它会在基础网格形状上动态调整自身。
该项目是使用 Blender 2.91 完成的,但可以通过使用几何节点进行更多控制来实现相同的结果,几何节点现在包含在 Blender 2.93 中。
在这里,您可以看到应用在球体上并稍后用作植物/灌木类对象的粒子。
屋顶瓦片
对于屋顶瓦片,第一步是构建一个屋顶瓦片形状。然后,使用数组修饰符,我创建了几行瓦片。主图块中的任何更改都会反映在所有其他图块上,因为它们是主图块的实例。斜角修改器有助于向边缘添加高光。
所有的瓷砖都是使用阵列创建的,并放置在屋顶的顶部。
雕刻
我在 Blender 中使用了雕刻工具来制作一些 3D 模型,比如猫和花盆。我从创建一个基本的原始块开始,然后重新网格化以连接头部、耳朵和其他部分。
接下来,我在网格上使用了平滑的刷子。我只专注于创建一个看起来不错的整体模型形状。后来我重新划分以创建一个低分辨率模型。
花盆是使用上述相同的方法以及使用雕刻工具创建的。
我使用了不同大小的简单球体网格来制作云的整体形状。我使用缩放工具和雕刻移动画笔进行形状遮挡。这里要注意的一件事是,我将网格保持为低多边形,因为我不需要复杂的细节。
在我创建了几个不同的云形状后,下一步是使用体素网格将它们无缝连接为一个网格并将它们平滑。Quad Mesh 有助于创建一个干净、均匀的拓扑结构。
树木
对于树木,我使用了一个不错的免费 Blender 插件 mtree ,它非常适合以快速简便的方式创建树木。对于花朵,我创建了一个自定义的低多边形樱花模型,然后将其应用到树上。由于 mtree 对叶子使用粒子系统,因此分配我的自定义花瓣并将它们散布在树枝上是相当简单的。
场景管理
在制作这样的 3D 场景时,很容易迷失方向;查找每个对象的位置可能会很麻烦。从一开始,我就尽量让事情井井有条。我使用集合并命名它们。在需要时启用、隐藏和查找内容很有帮助。
渲染
对于这个项目,我使用 Eevee 进行渲染。使用 Eevee 的主要优势之一是它的实时渲染视图,这极大地有助于查看在照明、材料和建模调整过程中的外观。
我还在门区域外添加了一个小的体积区域。
对于环境照明,我向世界添加了 HDR 环境纹理贴图。然后我使用渐变颜色节点作为背景。我使用的设置隐藏了 HDR 贴图并保持 HDR 照明具有无缝的颜色背景。
我使用的世界节点设置。
接下来,我还添加了一个太阳光。太阳光有助于通过额外的照明产生强烈的阴影。
我创建了一个昼夜版本的植物商店。由于我使用 Eevee 进行渲染,因此很容易对灯光进行实时更改。一切都会立即更新。
对于夜间版本,我使用了夜间 HDR 贴图并将太阳光定位在不同的角度,将颜色更改为深蓝色调。
基本上就到此为止了。我希望有人会发现这在幕后有用。我很高兴分享这个过程,并在此过程中度过了愉快的时光。
非常感谢你!大家注意安全,注意安全!